Game Object Test : Game Object « Game « Java

Java
1. 2D Graphics GUI
2. 3D
3. Advanced Graphics
4. Ant
5. Apache Common
6. Chart
7. Collections Data Structure
8. Database SQL JDBC
9. Design Pattern
10. Development Class
11. Email
12. Event
13. File Input Output
14. Game
15. Hibernate
16. J2EE
17. J2ME
18. JDK 6
19. JSP
20. JSTL
21. Language Basics
22. Network Protocol
23. PDF RTF
24. Regular Expressions
25. Security
26. Servlets
27. Spring
28. Swing Components
29. Swing JFC
30. SWT JFace Eclipse
31. Threads
32. Tiny Application
33. Velocity
34. Web Services SOA
35. XML
Microsoft Office Word 2007 Tutorial
Java Tutorial
Java Source Code / Java Documentation
Java Open Source
Jar File Download
Java Articles
Java Products
Java by API
C# / C Sharp
C# / CSharp Tutorial
ASP.Net
JavaScript DHTML
JavaScript Tutorial
JavaScript Reference
HTML / CSS
HTML CSS Reference
C / ANSI-C
C Tutorial
C++
C++ Tutorial
PHP
Python
SQL Server / T-SQL
Oracle PL / SQL
Oracle PL/SQL Tutorial
PostgreSQL
SQL / MySQL
MySQL Tutorial
VB.Net
VB.Net Tutorial
Java » Game » Game ObjectScreenshots 
Game Object Test

       /*
DEVELOPING GAME IN JAVA 

Caracteristiques

Editeur : NEW RIDERS 
Auteur : BRACKEEN 
Parution : 09 2003 
Pages : 972 
Isbn : 1-59273-005-1 
Reliure : Paperback 
Disponibilite : Disponible a la librairie 
*/

import java.awt.AWTException;
import java.awt.Color;
import java.awt.Component;
import java.awt.Cursor;
import java.awt.DisplayMode;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.GraphicsConfiguration;
import java.awt.GraphicsDevice;
import java.awt.GraphicsEnvironment;
import java.awt.Image;
import java.awt.Point;
import java.awt.Rectangle;
import java.awt.Robot;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.Window;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.awt.event.MouseMotionListener;
import java.awt.event.MouseWheelEvent;
import java.awt.event.MouseWheelListener;
import java.awt.image.BufferStrategy;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.awt.image.DataBuffer;
import java.awt.image.DataBufferByte;
import java.awt.image.DataBufferUShort;
import java.awt.image.IndexColorModel;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.File;
import java.io.FileReader;
import java.io.IOException;
import java.lang.ref.SoftReference;
import java.lang.reflect.InvocationTargetException;
import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;
import java.util.Iterator;
import java.util.LinkedList;
import java.util.List;
import java.util.NoSuchElementException;
import java.util.StringTokenizer;

import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.SwingUtilities;

public class GameObjectTest extends GameCore3D {

  public static void main(String[] args) {
    new GameObjectTest().run();
  }

  private static final int NUM_BOTS = 5;

  private static final int NUM_POWER_UPS = 7;

  private static final int GAME_AREA_SIZE = 1500;

  private static final float PLAYER_SPEED = .5f;

  private static final float PLAYER_TURN_SPEED = 0.04f;

  private static final float BULLET_HEIGHT = 75;

  protected GameAction fire = new GameAction("fire",
      GameAction.DETECT_INITAL_PRESS_ONLY);

  private PolygonGroup robotModel;

  private PolygonGroup powerUpModel;

  private PolygonGroup blastModel;

  private GameObjectManager gameObjectManager;

  private TexturedPolygon3D floor;

  public void init() {
    init(LOW_RES_MODES);

    inputManager.mapToKey(fire, KeyEvent.VK_SPACE);
    inputManager.mapToMouse(fire, InputManager.MOUSE_BUTTON_1);
  }

  public void createPolygons() {

    // create floor
    Texture floorTexture = Texture.createTexture("../images/roof1.png",
        true);
    ((ShadedTexturefloorTexture)
        .setDefaultShadeLevel(ShadedTexture.MAX_LEVEL * 4);
    Rectangle3D floorTextureBounds = new Rectangle3D(new Vector3D(000),
        new Vector3D(100)new Vector3D(001), floorTexture
            .getWidth(), floorTexture.getHeight());
    float s = GAME_AREA_SIZE;
    floor = new TexturedPolygon3D(new Vector3D[] { new Vector3D(-s, 0, s),
        new Vector3D(s, 0, s)new Vector3D(s, 0, -s),
        new Vector3D(-s, 0, -s) });
    floor.setTexture(floorTexture, floorTextureBounds);

    // set up the local lights for the model.
    float ambientLightIntensity = .5f;
    List lights = new LinkedList();
    lights.add(new PointLight3D(-100100100.5f, -1));
    lights.add(new PointLight3D(1001000.5f, -1));

    // load the object models
    ObjectLoader loader = new ObjectLoader();
    loader.setLights(lights, ambientLightIntensity);
    try {
      robotModel = loader.loadObject("../images/robot.obj");
      powerUpModel = loader.loadObject("../images/cube.obj");
      blastModel = loader.loadObject("../images/blast.obj");
    catch (IOException ex) {
      ex.printStackTrace();
    }

    // create game objects
    gameObjectManager = new SimpleGameObjectManager();
    gameObjectManager.addPlayer(new GameObject(new PolygonGroup("Player")));
    gameObjectManager.getPlayer().getLocation().y = 5;
    for (int i = 0; i < NUM_BOTS; i++) {
      Bot object = new Bot((PolygonGrouprobotModel.clone());
      placeObject(object);
    }
    for (int i = 0; i < NUM_POWER_UPS; i++) {
      GameObject object = new GameObject((PolygonGrouppowerUpModel
          .clone());
      placeObject(object);
    }
  }

  // randomly place objects in game area
  public void placeObject(GameObject object) {
    float size = GAME_AREA_SIZE;
    object.getLocation().setTo((float) (Math.random() * size - size / 2),
        0(float) (Math.random() * size - size / 2));
    gameObjectManager.add(object);
  }

  public void createPolygonRenderer() {
    viewWindow = new ViewWindow(00, screen.getWidth(),
        screen.getHeight()(floatMath.toRadians(75));

    Transform3D camera = new Transform3D();
    polygonRenderer = new ZBufferedRenderer(camera, viewWindow);
  }

  public void updateWorld(long elapsedTime) {

    float angleVelocity;

    // cap elapsedTime
    elapsedTime = Math.min(elapsedTime, 100);

    GameObject player = gameObjectManager.getPlayer();
    MovingTransform3D playerTransform = player.getTransform();
    Vector3D velocity = playerTransform.getVelocity();

    playerTransform.stop();
    float x = -playerTransform.getSinAngleY();
    float z = -playerTransform.getCosAngleY();
    if (goForward.isPressed()) {
      velocity.add(x, 0, z);
    }
    if (goBackward.isPressed()) {
      velocity.add(-x, 0, -z);
    }
    if (goLeft.isPressed()) {
      velocity.add(z, 0, -x);
    }
    if (goRight.isPressed()) {
      velocity.add(-z, 0, x);
    }
    if (fire.isPressed()) {
      float cosX = playerTransform.getCosAngleX();
      float sinX = playerTransform.getSinAngleX();
      Blast blast = new Blast((PolygonGroupblastModel.clone(),
          new Vector3D(cosX * x, sinX, cosX * z));
      // blast starting location needs work. looks like
      // the blast is coming out of your forehead when
      // you're shooting down.
      blast.getLocation().setTo(player.getX(),
          player.getY() + BULLET_HEIGHT, player.getZ());
      gameObjectManager.add(blast);
    }

    velocity.multiply(PLAYER_SPEED);
    playerTransform.setVelocity(velocity);

    // look up/down (rotate around x)
    angleVelocity = Math.min(tiltUp.getAmount()200);
    angleVelocity += Math.max(-tiltDown.getAmount(), -200);
    playerTransform.setAngleVelocityX(angleVelocity * PLAYER_TURN_SPEED
        200);

    // turn (rotate around y)
    angleVelocity = Math.min(turnLeft.getAmount()200);
    angleVelocity += Math.max(-turnRight.getAmount(), -200);
    playerTransform.setAngleVelocityY(angleVelocity * PLAYER_TURN_SPEED
        200);

    // for now, mark the entire world as visible in this frame.
    gameObjectManager.markAllVisible();

    // update objects
    gameObjectManager.update(elapsedTime);

    // limit look up/down
    float angleX = playerTransform.getAngleX();
    float limit = (floatMath.PI / 2;
    if (angleX < -limit) {
      playerTransform.setAngleX(-limit);
    else if (angleX > limit) {
      playerTransform.setAngleX(limit);
    }

    // set the camera to be 100 units above the player
    Transform3D camera = polygonRenderer.getCamera();
    camera.setTo(playerTransform);
    camera.getLocation().add(01000);

  }

  public void draw(Graphics2D g) {

    polygonRenderer.startFrame(g);

    // draw floor
    polygonRenderer.draw(g, floor);

    // draw objects
    gameObjectManager.draw(g, (GameObjectRendererpolygonRenderer);

    polygonRenderer.endFrame(g);

    super.drawText(g);
  }

}
/**
 * The Bot game object is a small static bot with a turret that turns to face
 * the player.
 */

class Bot extends GameObject {

  private static final float TURN_SPEED = .0005f;

  private static final long DECISION_TIME = 2000;

  protected MovingTransform3D mainTransform;

  protected MovingTransform3D turretTransform;

  protected long timeUntilDecision;

  protected Vector3D lastPlayerLocation;

  public Bot(PolygonGroup polygonGroup) {
    super(polygonGroup);
    mainTransform = polygonGroup.getTransform();
    PolygonGroup turret = polygonGroup.getGroup("turret");
    if (turret != null) {
      turretTransform = turret.getTransform();
    else {
      System.out.println("No turret defined!");
    }
    lastPlayerLocation = new Vector3D();
  }

  public void notifyVisible(boolean visible) {
    if (!isDestroyed()) {
      if (visible) {
        setState(STATE_ACTIVE);
      else {
        setState(STATE_IDLE);
      }
    }
  }

  public void update(GameObject player, long elapsedTime) {
    if (turretTransform == null || isIdle()) {
      return;
    }

    Vector3D playerLocation = player.getLocation();
    if (playerLocation.equals(lastPlayerLocation)) {
      timeUntilDecision = DECISION_TIME;
    else {
      timeUntilDecision -= elapsedTime;
      if (timeUntilDecision <= || !turretTransform.isTurningY()) {
        float x = player.getX() - getX();
        float z = player.getZ() - getZ();
        turretTransform.turnYTo(x, z, -mainTransform.getAngleY(),
            TURN_SPEED);
        lastPlayerLocation.setTo(playerLocation);
        timeUntilDecision = DECISION_TIME;
      }
    }
    super.update(player, elapsedTime);
  }
}

/**
 * The ZBuffer class implements a z-buffer, or depth-buffer, that records the
 * depth of every pixel in a 3D view window. The value recorded for each pixel
 * is the inverse of the depth (1/z), so there is higher precision for close
 * objects and a lower precision for far-away objects (where high depth
 * precision is not as visually important).
 */

class ZBuffer {

  private short[] depthBuffer;

  private int width;

  private int height;

  /**
   * Creates a new z-buffer with the specified width and height.
   */
  public ZBuffer(int width, int height) {
    depthBuffer = new short[width * height];
    this.width = width;
    this.height = height;
    clear();
  }

  /**
   * Gets the width of this z-buffer.
   */
  public int getWidth() {
    return width;
  }

  /**
   * Gets the height of this z-buffer.
   */
  public int getHeight() {
    return height;
  }

  /**
   * Gets the array used for the depth buffer
   */
  public short[] getArray() {
    return depthBuffer;
  }

  /**
   * Clears the z-buffer. All depth values are set to 0.
   */
  public void clear() {
    for (int i = 0; i < depthBuffer.length; i++) {
      depthBuffer[i0;
    }
  }

  /**
   * Sets the depth of the pixel at at specified offset, overwriting its
   * current depth.
   */
  public void setDepth(int offset, short depth) {
    depthBuffer[offset= depth;
  }

  /**
   * Checks the depth at the specified offset, and if the specified depth is
   * lower (is greater than or equal to the current depth at the specified
   * offset), then the depth is set and this method returns true. Otherwise,
   * no action occurs and this method returns false.
   */
  public boolean checkDepth(int offset, short depth) {
    if (depth >= depthBuffer[offset]) {
      depthBuffer[offset= depth;
      return true;
    else {
      return false;
    }
  }

}

/**
 * The FastTexturedPolygonRenderer is a PolygonRenderer that efficiently renders
 * Textures.
 */

class FastTexturedPolygonRenderer extends PolygonRenderer {

  public static final int SCALE_BITS = 12;

  public static final int SCALE = << SCALE_BITS;

  public static final int INTERP_SIZE_BITS = 4;

  public static final int INTERP_SIZE = << INTERP_SIZE_BITS;

  protected Vector3D a = new Vector3D();

  protected Vector3D b = new Vector3D();

  protected Vector3D c = new Vector3D();

  protected Vector3D viewPos = new Vector3D();

  protected BufferedImage doubleBuffer;

  protected short[] doubleBufferData;

  protected HashMap scanRenderers;

  public FastTexturedPolygonRenderer(Transform3D camera, ViewWindow viewWindow) {
    this(camera, viewWindow, true);
  }

  public FastTexturedPolygonRenderer(Transform3D camera,
      ViewWindow viewWindow, boolean clearViewEveryFrame) {
    super(camera, viewWindow, clearViewEveryFrame);
  }

  protected void init() {
    destPolygon = new TexturedPolygon3D();
    scanConverter = new ScanConverter(viewWindow);

    // create renders for each texture (HotSpot optimization)
    scanRenderers = new HashMap();
    scanRenderers.put(PowerOf2Texture.class, new PowerOf2TextureRenderer());
    scanRenderers.put(ShadedTexture.class, new ShadedTextureRenderer());
    scanRenderers.put(ShadedSurface.class, new ShadedSurfaceRenderer());
  }

  public void startFrame(Graphics2D g) {
    // initialize buffer
    if (doubleBuffer == null
        || doubleBuffer.getWidth() != viewWindow.getWidth()
        || doubleBuffer.getHeight() != viewWindow.getHeight()) {
      doubleBuffer = new BufferedImage(viewWindow.getWidth(), viewWindow
          .getHeight(), BufferedImage.TYPE_USHORT_565_RGB);
      //doubleBuffer = g.getDeviceConfiguration().createCompatibleImage(
      //viewWindow.getWidth(), viewWindow.getHeight());

      DataBuffer dest = doubleBuffer.getRaster().getDataBuffer();
      doubleBufferData = ((DataBufferUShortdest).getData();
    }
    // clear view
    if (clearViewEveryFrame) {
      for (int i = 0; i < doubleBufferData.length; i++) {
        doubleBufferData[i0;
      }
    }
  }

  public void endFrame(Graphics2D g) {
    // draw the double buffer onto the screen
    g.drawImage(doubleBuffer, viewWindow.getLeftOffset(), viewWindow
        .getTopOffset()null);
  }

  protected void drawCurrentPolygon(Graphics2D g) {
    if (!(sourcePolygon instanceof TexturedPolygon3D)) {
      // not a textured polygon - return
      return;
    }
    TexturedPolygon3D poly = (TexturedPolygon3DdestPolygon;
    Texture texture = poly.getTexture();
    ScanRenderer scanRenderer = (ScanRendererscanRenderers.get(texture
        .getClass());
    scanRenderer.setTexture(texture);
    Rectangle3D textureBounds = poly.getTextureBounds();

    a.setToCrossProduct(textureBounds.getDirectionV(), textureBounds
        .getOrigin());
    b.setToCrossProduct(textureBounds.getOrigin(), textureBounds
        .getDirectionU());
    c.setToCrossProduct(textureBounds.getDirectionU(), textureBounds
        .getDirectionV());

    int y = scanConverter.getTopBoundary();
    viewPos.y = viewWindow.convertFromScreenYToViewY(y);
    viewPos.z = -viewWindow.getDistance();

    while (y <= scanConverter.getBottomBoundary()) {
      ScanConverter.Scan scan = scanConverter.getScan(y);

      if (scan.isValid()) {
        viewPos.x = viewWindow.convertFromScreenXToViewX(scan.left);
        int offset = (y - viewWindow.getTopOffset())
            * viewWindow.getWidth()
            (scan.left - viewWindow.getLeftOffset());

        scanRenderer.render(offset, scan.left, scan.right);
      }
      y++;
      viewPos.y--;
    }
  }

  /**
   * The ScanRenderer class is an abstract inner class of
   * FastTexturedPolygonRenderer that provides an interface for rendering a
   * horizontal scan line.
   */
  public abstract class ScanRenderer {

    protected Texture currentTexture;

    public void setTexture(Texture texture) {
      this.currentTexture = texture;
    }

    public abstract void render(int offset, int left, int right);

  }

  //================================================
  // FASTEST METHOD: no texture (for comparison)
  //================================================
  public class Method0 extends ScanRenderer {

    public void render(int offset, int left, int right) {
      for (int x = left; x <= right; x++) {
        doubleBufferData[offset++(short0x0007;
      }
    }
  }

  //================================================
  // METHOD 1: access pixel buffers directly
  // and use textures sizes that are a power of 2
  //================================================
  public class Method1 extends ScanRenderer {

    public void render(int offset, int left, int right) {
      for (int x = left; x <= right; x++) {
        int tx = (int) (a.getDotProduct(viewPos/ c
            .getDotProduct(viewPos));
        int ty = (int) (b.getDotProduct(viewPos/ c
            .getDotProduct(viewPos));
        doubleBufferData[offset++= currentTexture.getColor(tx, ty);
        viewPos.x++;
      }
    }
  }

  //================================================
  // METHOD 2: avoid redundant calculations
  //================================================
  public class Method2 extends ScanRenderer {

    public void render(int offset, int left, int right) {
      float u = a.getDotProduct(viewPos);
      float v = b.getDotProduct(viewPos);
      float z = c.getDotProduct(viewPos);
      float du = a.x;
      float dv = b.x;
      float dz = c.x;
      for (int x = left; x <= right; x++) {
        doubleBufferData[offset++= currentTexture.getColor(
            (int) (u / z)(int) (v / z));
        u += du;
        v += dv;
        z += dz;
      }
    }
  }

  //================================================
  // METHOD 3: use ints instead of floats
  //================================================
  public class Method3 extends ScanRenderer {

    public void render(int offset, int left, int right) {
      int u = (int) (SCALE * a.getDotProduct(viewPos));
      int v = (int) (SCALE * b.getDotProduct(viewPos));
      int z = (int) (SCALE * c.getDotProduct(viewPos));
      int du = (int) (SCALE * a.x);
      int dv = (int) (SCALE * b.x);
      int dz = (int) (SCALE * c.x);
      for (int x = left; x <= right; x++) {
        doubleBufferData[offset++= currentTexture.getColor(u / z, v
            / z);
        u += du;
        v += dv;
        z += dz;
      }
    }
  }

  //================================================
  // METHOD 4: reduce the number of divides
  // (interpolate every 16 pixels)
  // Also, apply a VM optimization by referring to
  // the texture's class rather than it's parent class.
  //================================================

  // the following three ScanRenderers are the same, but refer
  // to textures explicitly as either a PowerOf2Texture, a
  // ShadedTexture, or a ShadedSurface.
  // This allows HotSpot to do some inlining of the textures'
  // getColor() method, which significantly increases
  // performance.

  public class PowerOf2TextureRenderer extends ScanRenderer {

    public void render(int offset, int left, int right) {
      PowerOf2Texture texture = (PowerOf2TexturecurrentTexture;
      float u = SCALE * a.getDotProduct(viewPos);
      float v = SCALE * b.getDotProduct(viewPos);
      float z = c.getDotProduct(viewPos);
      float du = INTERP_SIZE * SCALE * a.x;
      float dv = INTERP_SIZE * SCALE * b.x;
      float dz = INTERP_SIZE * c.x;
      int nextTx = (int) (u / z);
      int nextTy = (int) (v / z);
      int x = left;
      while (x <= right) {
        int tx = nextTx;
        int ty = nextTy;
        int maxLength = right - x + 1;
        if (maxLength > INTERP_SIZE) {
          u += du;
          v += dv;
          z += dz;
          nextTx = (int) (u / z);
          nextTy = (int) (v / z);
          int dtx = (nextTx - tx>> INTERP_SIZE_BITS;
          int dty = (nextTy - ty>> INTERP_SIZE_BITS;
          int endOffset = offset + INTERP_SIZE;
          while (offset < endOffset) {
            doubleBufferData[offset++= texture.getColor(
                tx >> SCALE_BITS, ty >> SCALE_BITS);
            tx += dtx;
  &nbs