Mouse look Test : Game Animation « Game « Java

Java
1. 2D Graphics GUI
2. 3D
3. Advanced Graphics
4. Ant
5. Apache Common
6. Chart
7. Collections Data Structure
8. Database SQL JDBC
9. Design Pattern
10. Development Class
11. Email
12. Event
13. File Input Output
14. Game
15. Hibernate
16. J2EE
17. J2ME
18. JDK 6
19. JSP
20. JSTL
21. Language Basics
22. Network Protocol
23. PDF RTF
24. Regular Expressions
25. Security
26. Servlets
27. Spring
28. Swing Components
29. Swing JFC
30. SWT JFace Eclipse
31. Threads
32. Tiny Application
33. Velocity
34. Web Services SOA
35. XML
Microsoft Office Word 2007 Tutorial
Java Tutorial
Java Source Code / Java Documentation
Java Open Source
Jar File Download
Java Articles
Java Products
Java by API
C# / C Sharp
C# / CSharp Tutorial
ASP.Net
JavaScript DHTML
JavaScript Tutorial
JavaScript Reference
HTML / CSS
HTML CSS Reference
C / ANSI-C
C Tutorial
C++
C++ Tutorial
PHP
Python
SQL Server / T-SQL
Oracle PL / SQL
Oracle PL/SQL Tutorial
PostgreSQL
SQL / MySQL
MySQL Tutorial
VB.Net
VB.Net Tutorial
Java » Game » Game AnimationScreenshots 
Mouse look Test
Mouse look Test

       /*
DEVELOPING GAME IN JAVA 

Caracteristiques

Editeur : NEW RIDERS 
Auteur : BRACKEEN 
Parution : 09 2003 
Pages : 972 
Isbn : 1-59273-005-1 
Reliure : Paperback 
Disponibilite : Disponible a la librairie 
*/


import java.awt.AWTException;
import java.awt.Color;
import java.awt.DisplayMode;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.GraphicsConfiguration;
import java.awt.GraphicsDevice;
import java.awt.GraphicsEnvironment;
import java.awt.Image;
import java.awt.Point;
import java.awt.RenderingHints;
import java.awt.Robot;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.Window;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseMotionListener;
import java.awt.image.BufferStrategy;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.lang.reflect.InvocationTargetException;

import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.SwingUtilities;

/**
 * A simple mouselook test. Using mouselook, the user can virtually move the
 * mouse in any direction indefinitly. Without mouselook, the mouse stops when
 * it hits the edge of the screen.
 * <p>
 * Mouselook works by recentering the mouse whenever it is moved, so it can
 * always measure the relative mouse movement, and the mouse never hits the edge
 * of the screen.
 */
public class MouselookTest extends GameCore implements MouseMotionListener,
    KeyListener {

  public static void main(String[] args) {
    new MouselookTest().run();
  }

  private Image bgImage;

  private Robot robot;

  private Point mouseLocation;

  private Point centerLocation;

  private Point imageLocation;

  private boolean relativeMouseMode;

  private boolean isRecentering;

  public void init() {
    super.init();
    mouseLocation = new Point();
    centerLocation = new Point();
    imageLocation = new Point();

    relativeMouseMode = true;
    isRecentering = false;

    try {
      robot = new Robot();
      recenterMouse();
      mouseLocation.x = centerLocation.x;
      mouseLocation.y = centerLocation.y;
    catch (AWTException ex) {
      System.out.println("Couldn't create Robot!");
    }
    Window window = screen.getFullScreenWindow();
    window.addMouseMotionListener(this);
    window.addKeyListener(this);
    bgImage = loadImage("../images/background.jpg");
  }

  public synchronized void draw(Graphics2D g) {

    int w = screen.getWidth();
    int h = screen.getHeight();

    // make sure position is correct
    imageLocation.x %= w;
    imageLocation.y %= screen.getHeight();
    if (imageLocation.x < 0) {
      imageLocation.x += w;
    }
    if (imageLocation.y < 0) {
      imageLocation.y += screen.getHeight();
    }

    // draw the image in four places to cover the screen
    int x = imageLocation.x;
    int y = imageLocation.y;
    g.drawImage(bgImage, x, y, null);
    g.drawImage(bgImage, x - w, y, null);
    g.drawImage(bgImage, x, y - h, null);
    g.drawImage(bgImage, x - w, y - h, null);

    // draw instructions
    g.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_TEXT_ANTIALIASING,
        RenderingHints.VALUE_TEXT_ANTIALIAS_ON);
    g.drawString("Press Space to change mouse modes."5, FONT_SIZE);
    g.drawString("Press Escape to exit."5, FONT_SIZE * 2);
  }

  /**
   * Uses the Robot class to try to postion the mouse in the center of the
   * screen.
   * <p>
   * Note that use of the Robot class may not be available on all platforms.
   */
  private synchronized void recenterMouse() {
    Window window = screen.getFullScreenWindow();
    if (robot != null && window.isShowing()) {
      centerLocation.x = window.getWidth() 2;
      centerLocation.y = window.getHeight() 2;
      SwingUtilities.convertPointToScreen(centerLocation, window);
      isRecentering = true;
      robot.mouseMove(centerLocation.x, centerLocation.y);
    }
  }

  // from the MouseMotionListener interface
  public void mouseDragged(MouseEvent e) {
    mouseMoved(e);
  }

  // from the MouseMotionListener interface
  public synchronized void mouseMoved(MouseEvent e) {
    // this event is from re-centering the mouse - ignore it
    if (isRecentering && centerLocation.x == e.getX()
        && centerLocation.y == e.getY()) {
      isRecentering = false;
    else {
      int dx = e.getX() - mouseLocation.x;
      int dy = e.getY() - mouseLocation.y;
      imageLocation.x += dx;
      imageLocation.y += dy;
      // recenter the mouse
      if (relativeMouseMode) {
        recenterMouse();
      }

    }

    mouseLocation.x = e.getX();
    mouseLocation.y = e.getY();

  }

  // from the KeyListener interface
  public void keyPressed(KeyEvent e) {
    if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_ESCAPE) {
      // exit the program
      stop();
    else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SPACE) {
      // change relative mouse mode
      relativeMouseMode = !relativeMouseMode;
    }
  }

  // from the KeyListener interface
  public void keyReleased(KeyEvent e) {
    // do nothing
  }

  // from the KeyListener interface
  public void keyTyped(KeyEvent e) {
    // do nothing
  }

}

/**
 * Simple abstract class used for testing. Subclasses should implement the
 * draw() method.
 */

abstract class GameCore {

  protected static final int FONT_SIZE = 24;

  private static final DisplayMode POSSIBLE_MODES[] {
      new DisplayMode(800600320)new DisplayMode(800600240),
      new DisplayMode(800600160)new DisplayMode(640480320),
      new DisplayMode(640480240)new DisplayMode(640480160) };

  private boolean isRunning;

  protected ScreenManager screen;

  /**
   * Signals the game loop that it's time to quit
   */
  public void stop() {
    isRunning = false;
  }

  /**
   * Calls init() and gameLoop()
   */
  public void run() {
    try {
      init();
      gameLoop();
    finally {
      screen.restoreScreen();
    }
  }

  /**
   * Sets full screen mode and initiates and objects.
   */
  public void init() {
    screen = new ScreenManager();
    DisplayMode displayMode = screen
        .findFirstCompatibleMode(POSSIBLE_MODES);
    screen.setFullScreen(displayMode);

    Window window = screen.getFullScreenWindow();
    window.setFont(new Font("Dialog", Font.PLAIN, FONT_SIZE));
    window.setBackground(Color.blue);
    window.setForeground(Color.white);

    isRunning = true;
  }

  public Image loadImage(String fileName) {
    return new ImageIcon(fileName).getImage();
  }

  /**
   * Runs through the game loop until stop() is called.
   */
  public void gameLoop() {
    long startTime = System.currentTimeMillis();
    long currTime = startTime;

    while (isRunning) {
      long elapsedTime = System.currentTimeMillis() - currTime;
      currTime += elapsedTime;

      // update
      update(elapsedTime);

      // draw the screen
      Graphics2D g = screen.getGraphics();
      draw(g);
      g.dispose();
      screen.update();

      // take a nap
      try {
        Thread.sleep(20);
      catch (InterruptedException ex) {
      }
    }
  }

  /**
   * Updates the state of the game/animation based on the amount of elapsed
   * time that has passed.
   */
  public void update(long elapsedTime) {
    // do nothing
  }

  /**
   * Draws to the screen. Subclasses must override this method.
   */
  public abstract void draw(Graphics2D g);
}

/**
 * The ScreenManager class manages initializing and displaying full screen
 * graphics modes.
 */

class ScreenManager {

  private GraphicsDevice device;

  /**
   * Creates a new ScreenManager object.
   */
  public ScreenManager() {
    GraphicsEnvironment environment = GraphicsEnvironment
        .getLocalGraphicsEnvironment();
    device = environment.getDefaultScreenDevice();
  }

  /**
   * Returns a list of compatible display modes for the default device on the
   * system.
   */
  public DisplayMode[] getCompatibleDisplayModes() {
    return device.getDisplayModes();
  }

  /**
   * Returns the first compatible mode in a list of modes. Returns null if no
   * modes are compatible.
   */
  public DisplayMode findFirstCompatibleMode(DisplayMode modes[]) {
    DisplayMode goodModes[] = device.getDisplayModes();
    for (int i = 0; i < modes.length; i++) {
      for (int j = 0; j < goodModes.length; j++) {
        if (displayModesMatch(modes[i], goodModes[j])) {
          return modes[i];
        }
      }

    }

    return null;
  }

  /**
   * Returns the current display mode.
   */
  public DisplayMode getCurrentDisplayMode() {
    return device.getDisplayMode();
  }

  /**
   * Determines if two display modes "match". Two display modes match if they
   * have the same resolution, bit depth, and refresh rate. The bit depth is
   * ignored if one of the modes has a bit depth of
   * DisplayMode.BIT_DEPTH_MULTI. Likewise, the refresh rate is ignored if one
   * of the modes has a refresh rate of DisplayMode.REFRESH_RATE_UNKNOWN.
   */
  public boolean displayModesMatch(DisplayMode mode1, DisplayMode mode2)

  {
    if (mode1.getWidth() != mode2.getWidth()
        || mode1.getHeight() != mode2.getHeight()) {
      return false;
    }

    if (mode1.getBitDepth() != DisplayMode.BIT_DEPTH_MULTI
        && mode2.getBitDepth() != DisplayMode.BIT_DEPTH_MULTI
        && mode1.getBitDepth() != mode2.getBitDepth()) {
      return false;
    }

    if (mode1.getRefreshRate() != DisplayMode.REFRESH_RATE_UNKNOWN
        && mode2.getRefreshRate() != DisplayMode.REFRESH_RATE_UNKNOWN
        && mode1.getRefreshRate() != mode2.getRefreshRate()) {
      return false;
    }

    return true;
  }

  /**
   * Enters full screen mode and changes the display mode. If the specified
   * display mode is null or not compatible with this device, or if the
   * display mode cannot be changed on this system, the current display mode
   * is used.
   * <p>
   * The display uses a BufferStrategy with 2 buffers.
   */
  public void setFullScreen(DisplayMode displayMode) {
    final JFrame frame = new JFrame();
    frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    frame.setUndecorated(true);
    frame.setIgnoreRepaint(true);
    frame.setResizable(false);

    device.setFullScreenWindow(frame);

    if (displayMode != null && device.isDisplayChangeSupported()) {
      try {
        device.setDisplayMode(displayMode);
      catch (IllegalArgumentException ex) {
      }
      // fix for mac os x
      frame.setSize(displayMode.getWidth(), displayMode.getHeight());
    }
    // avoid potential deadlock in 1.4.1_02
    try {
      EventQueue.invokeAndWait(new Runnable() {
        public void run() {
          frame.createBufferStrategy(2);
        }
      });
    catch (InterruptedException ex) {
      // ignore
    catch (InvocationTargetException ex) {
      // ignore
    }

  }

  /**
   * Gets the graphics context for the display. The ScreenManager uses double
   * buffering, so applications must call update() to show any graphics drawn.
   * <p>
   * The application must dispose of the graphics object.
   */
  public Graphics2D getGraphics() {
    Window window = device.getFullScreenWindow();
    if (window != null) {
      BufferStrategy strategy = window.getBufferStrategy();
      return (Graphics2Dstrategy.getDrawGraphics();
    else {
      return null;
    }
  }

  /**
   * Updates the display.
   */
  public void update() {
    Window window = device.getFullScreenWindow();
    if (window != null) {
      BufferStrategy strategy = window.getBufferStrategy();
      if (!strategy.contentsLost()) {
        strategy.show();
      }
    }
    // Sync the display on some systems.
    // (on Linux, this fixes event queue problems)
    Toolkit.getDefaultToolkit().sync();
  }

  /**
   * Returns the window currently used in full screen mode. Returns null if
   * the device is not in full screen mode.
   */
  public JFrame getFullScreenWindow() {
    return (JFramedevice.getFullScreenWindow();
  }

  /**
   * Returns the width of the window currently used in full screen mode.
   * Returns 0 if the device is not in full screen mode.
   */
  public int getWidth() {
    Window window = device.getFullScreenWindow();
    if (window != null) {
      return window.getWidth();
    else {
      return 0;
    }
  }

  /**
   * Returns the height of the window currently used in full screen mode.
   * Returns 0 if the device is not in full screen mode.
   */
  public int getHeight() {
    Window window = device.getFullScreenWindow();
    if (window != null) {
      return window.getHeight();
    else {
      return 0;
    }
  }

  /**
   * Restores the screen's display mode.
   */
  public void restoreScreen() {
    Window window = device.getFullScreenWindow();
    if (window != null) {
      window.dispose();
    }
    device.setFullScreenWindow(null);
  }

  /**
   * Creates an image compatible with the current display.
   */
  public BufferedImage createCompatibleImage(int w, int h, int transparancy) {
    Window window = device.getFullScreenWindow();
    if (window != null) {
      GraphicsConfiguration gc = window.getGraphicsConfiguration();
      return gc.createCompatibleImage(w, h, transparancy);
    }
    return null;
  }
}

           
       
Related examples in the same category
1. Animation Test 1Animation Test 1
2. Animation Test 2Animation Test 2
w__w__w.___j___a___v___a__2s__._c_o__m___ | Contact Us
Copyright 2003 - 08 Demo Source and Support. All rights reserved.
All other trademarks are property of their respective owners.